Ашкинази Леонид Александрович
Ludens среди людей

Lib.ru/Современная: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Помощь]
  • Оставить комментарий
  • © Copyright Ашкинази Леонид Александрович (leonid2047@gmail.com)
  • Размещен: 18/04/2011, изменен: 18/04/2011. 24k. Статистика.
  • Статья: Культурология
  •  Ваша оценка:


       Ludens среди людей
      
       Памяти Йохана Хейзинги (1872 - 1945), нидерландского историка культуры
      
      
       Это не профессиональный театр и не любительские постановки по мотивам популярных книг. Не военные игры и не заговор. Это не... Можно долго перечислять, чем не является феномен культуры, о котором пойдет речь.
      
       Все мы когда-то играли в эти игры. В дочки-матери, в школу, в больницу. Или в войну: составляли стратегические планы, писали приказы и донесения, изображали полководцев и лазутчиков. "После недолгого допроса он стал пищей для ворон...". Но для большинства из нас все это в прочно забытом прошлом. Мы никогда не выйдем на плац и не гаркнем, взмахнув мечом: "По коням, благородные рыцари!" И не будем, скользя сапогами по булыжной мостовой, скрещивать шпаги с наемными убийцами, подосланными мужем донны Анны. Неприлично как-то...
      
       Однако есть люди, которые не ищут занятия поумней и повзрослей, а шьют плащи и туники, вооружаются алюминиевыми или деревянными мечами и берут себе имена вымышленных героев. Они играют, как актеры школы Станиславского, прочитывая десятки книг ради единственной роли. Или как дети, не нуждаясь в зрителях, исключительно для самих себя и друг для друга... Или все же не так, как актеры, и не так, как дети. А тогда - как?
      
      
       Роль и социальная роль
      
       Игра, по Йохану Хейзинге, - свободная деятельность, которая осознается как то, что делается "невзаправду" и вне повседневной жизни, однако может полностью овладевать играющим. Игра не преследует никакого материального интереса, не ищет пользы - это свободная деятельность, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира. Более подробно дефиниция игры рассмотрена в его книге "Homo ludens", но, в общем, для наших целей это определение достаточно полное и понятное.
      
       Психологи утверждают, что человек исполняет в своей жизни несколько социальных ролей. Роль ребенка, супруга и родителя, роль подчиненного, сотрудника и начальника и так далее. Психологи ввели такое деление, потому что действия, мысли и даже мировосприятие одного и того же человека во всех этих ситуациях различаются настолько, что иногда можно говорить о разных типах поведения. Конечно, всегда остается и что-то общее (человек-то один), но разглядеть это общее бывает нелегко. Хрестоматийный пример: заботливый муж и отец - и он же главный пропагандист идеологии геноцида, вдохновитель тех, кто залил Европу кровью...
      
       Психологи и философы считают, что "игра", хотя и противостоит во всех языках "настоящему" и "серьезному", в то же время может быть его частью: "Культура зачинается не из игры и не как игра, но в игре". Военные - вроде бы серьезные люди, но мало ли в армии игр, от торжественных парадов и возрожденных казачьих полков до строевой подготовки? А взять, к примеру, науку. Всякий, кто хоть однажды присутствовал на защите диссертации, согласится, что это серьезное дело не свободно от игровых элементов, именно потому, что оно такое серьезное. Присутствующие в зале совсем не похожи на тех, какими они были в лаборатории или будут часом позже на банкете. Может быть, кто-то осудит их за это, но, если бы люди отказались от ролей, защита не состоялась бы. А так называемые "характеристики"? А вообще "партийная жизнь"? Впрочем, за "аморалку" человек мог пострадать очень даже всерьез.
      
       Или, например, "мозговая атака", особым образом организованное обсуждение вопроса, имеющее целью общими силами породить решение сложной проблемы, не поддающейся рутинным "ключам", - тоже игра, состязание со своими правилами, со стартом и финишем. Некоторые ее черты можно увидеть в "интеллектуальных телешоу" типа "Что? Где? Когда?".
      
      
       Роль игр в жизни человека гораздо больше, чем нам кажется
      
       Можно даже сказать, что все мы живем в "игровом" мире. Считая игру чем-то детским, мы любим делать серьезный вид и надувать щеки. Но разве политика - не игра? Причем игра, которая более жестоко, чем другие игры, охраняет свой "серьезный вид". Французский политолог и социолог Бурдье писал, что общество прощает тех, кто нарушает правила игры, но не прощает тех, кто однажды говорит со смехом: друзья, хватит пыжиться, все это игра!
      
       Велика и требует отдельного освещения роль игр в истории. Все эти средневековые турниры, служение Прекрасной Даме, мушкетеры и так далее... Заметим, что внешне история выглядит игрой еще в большей степени, чем она ею была: память человечества сохранила лишь зрелищное, попросту говоря, красивое. Незаслуженно принизив роль того, кто ковал лемех или шел за плугом.
      
       В современном обществе есть игры и соответственно игровые сообщества, находящиеся на границе правового пространства. Есть и вполне криминальные. Наполнен игрой уголовный мир. А разве не игра - наши российские наци? Конечно, бывают просто малолетние дурачки, на которых не хватило любящих родителей и умных педагогов, а бывают и игры с огнем. Иногда трудно различить, кому нужна ласка, а кому - решетка. И людей старшего поколения, повидавших все это в серьезном исполнении, остается все меньше... Так что игра как явление - абсолютно вне морали; она может сопровождать любую деятельность.
      
       Один из нас как-то помогал своему другу в печальной ситуации - хоронили мать его жены; после похорон оная жена подошла, поблагодарила за помощь и добавила, что "похороны удались". Он вздрогнул; но эти слова лишь означали, что в ее ощущении действо прошло полно и в соответствии с нормой - все приехали вовремя, мужчин хватило, дождь не шел, автобус не сломался. У наших не столь уж далеких предков надгробные причитания были искусством. Оно уважалось и почиталось, как всякое искусство...
      
       К счастью или к сожалению, жизнь - это все-таки не игра. Мы не выбираем жизненных ролей: как правило, мы в них "попадаем". Хотя элемент выбора обычно присутствует, мы не можем по своей воле прекратить игру. Из сценической роли можно выйти, закричав "Стоп-стоп-стоп!" или доиграв пьесу. Из каждой отдельной социальной роли выйти можно (хотя иногда и трудно). И выход происходит в другую роль: тот, кому надоело быть ребенком, становится взрослым, тихий служащий после окончания рабочего дня может стать героем-любовником или мужем-садистом. Выйти же вообще из всех социальных ролей нельзя: отшельник и дервиш - тоже роли.
      
       Таким образом, жизненные игры, которые Эрик Берн назвал "игры, в которые играют люди", не подпадают под определение Хейзинги: им недостает свободы и четко очерченного игрового пространства-времени. Игра же, в том числе ролевая, - это нечто такое, что делается "от скуки" (как "Записки от скуки" Кэнко-хоси), при наличии свободы выбора, неспешно, не под давлением обстоятельств, а в колебаниях и сомнениях. Поэтому в выборе игры и роли внутренний мир человека проявляется ярче, чем в исполнении социальной роли. Особенно, если это ролевая игра, в которой человек становится Мерлином, Дженеврой или Ланселотом. Или Маской, Арродесом и Королем. В этом зеркале мы можем увидеть свойства личности, не наблюдаемые в обыденной жизни.
      
      
       Что нужно для игры
      
       Тайна - не тайна, но некоторая обособленность, несомненно, присуща участникам ролевых игр. Примерно в той же степени, в какой она присуща заядлым походникам, членам поэтического клуба или пользователям компьютерной сети. Свой жаргон, свой юмор, непонятный для посторонних, свои сенсации и предания. Человеку со стороны всегда приходится трудиться, чтобы стать причастным к доселе чужой игре. Это не только и не столько защита от недоброжелательного окружения (о чем мы поговорим позже), сколько очерчивание игрового пространства, магического круга, в котором действуют правила.
      
       Главное, что нужно для игры, - игровой мир, подчиненный определенным законам и достаточно содержательный, чтобы обеспечить интересное действие на протяжении оговоренного времени. Когда ребенок играет один, нам лишь кажется, что он один. На самом деле он не более одинок, чем писатель, окруженный своими героями. Он сам себе создает мир, может быть, наивный, нелепый, полный заимствований, но необходимый и достаточный для того, чтобы начать и продолжать игру.
      
      
       А как поступают играющие взрослые?
      
       Вариант первый. Собираются люди, садятся за стол и разыгрывают словесную игру. Примерно как в театре на читке пьесы - произносятся реплики, а со шпагой никто по столу не прыгает. Но с той разницей, что текст не читают, а импровизируют все игроки по очереди. Игру можно остановить и продолжить с того же места в другой день.
      
       Для такой игры не нужен театральный реквизит, зато необходимо нечто более важное: сценарий (экономика, политика, культура, искусство, что и как едят, с кем и как воюют...) и роли (то есть "вводные": как тебя зовут, сколько тебе лет, что ты умеешь и знаешь, добрый ты или злой...). Нужны определенные актерские данные. В игре должен быть один особый участник, который играет роль внешнего мира, - он по ходу действия сообщает участникам, что они видят и как реагирует мир на их действия. Как и в театре, игра есть единство замысла автора и режиссера и свободы воли актера. Только в ролевой игре свободы воли у "актеров" больше. Нечто среднее между работой коллектива авторов и импровизированной пьесой вроде "комедии дель арте".
      
       Вариант второй - игры с действием. В этом случае необходимы актерские данные и крайне желательны костюмы. Действие происходит на природе. Игра длится несколько дней, и в ней могут принимать участие до нескольких сотен человек. По форме это совмещение выезда на природу (надо обеспечить еду, питье, туалет, медицину, транспорт, охрану порядка и т.д.) и собственно игры - сценария и ролей. Все это готовят Мастера - то есть те, кто способен и хочет это делать и за кем эти способности признаны игровым сообществом.
      
       Сюжеты игр раньше всего начали черпать из книг Толкиена, сейчас используют некоторые произведения в жанре фэнтези, иногда - исторические романы и "настоящую" историю. Когда, кем, при каких условиях создается книга, которая может послужить основой для ролевой игры, - сложный вопрос. Заметим, что Льву Толстому не требовалось создавать мир - он взял готовый и создавал только персонажей. Современные писатели-фантасты (те, кого теперь так называют) творят миры легким движением хорошо смазанного пера, но с персонажами у них негусто. Может быть, в фантастике ближе всего к миру ролевых игр стоит мир, созданный Стругацкими (Мак Сим, Майка, Г.А.Носов...)
      
       Собственно, в ролевой игре, как в любом явлении культуры, есть "строители храма", "служители культа" и "прихожане". Строители - это Мастера всех предыдущих игр: их работа создала традиции и нормы. Организаторы любой текущей игры - служители, ее участники - прихожане. Как видно, разграничение не слишком резкое, в отличие от "серьезных культов". Естественно - это же игра.
      
      
       Почему и зачем
      
       Почему человек стремится к игре и что он от нее получает? На этот вопрос можно ответить лишь весьма приближенно. Как сказал крупнейший интерпретатор дзен Тэнтаро Судзуки, "истина не преподается, истина переживается". И в то же время можно высказать некоторые конкретные соображения.
      
       Игра - это прежде всего место, где можно проявить свои творческие способности. Способности к перевоплощению, к сочинению стихов, к исполнению песен, к стратегическому мышлению. Поэтому сюда приходят те, кто - сознательно или подсознательно - хотят проверить, есть ли в них именно это. Приводит в игру и стремление побыть кем-то, кто "не ты", понять до конца душу и помыслы любимого героя или, наоборот, жуткого и отвратительного негодяя.
      
       В мире игры человек находит место, где ему легче вступить в контакт с людьми. Мысль, что за все совершенное тобой отвечаешь не ты, а твой персонаж, вызывает желание сказать что-нибудь этакое... да просто - сказать что-нибудь, а не молчать при встрече с незнакомцем! Может быть, основное отличие игрового мира от реального в том и состоит, что главенствует желание прожить свою игровую жизнь как можно интереснее, а не с наименьшим количеством неприятностей. Входя в мир игры, человек отчасти удовлетворяет потребность в так называемом рискованном поведении.
      
       Игра снимает часть социальных тормозов, позволяет сделать то, на что в реальной жизни человек не решится, опасаясь молчаливого осуждения, "рассеянной санкции", как говорят психологи. Хотя, разумеется, и о разумной осторожности забывать не следует. А то попадешь в Страну Мертвых - и игра для тебя прервется. Но стоит ли рассматривать игры как место тренинга "контактности" и смелости - вопрос спорный. Одни люди переносят частицу уверенности, присущей герою, в обыденную жизнь, а другие, напротив, приносят в игру свои комплексы и проблемы. Награда за верность и честность в игре еще эфемернее, чем в жизни. Поэтому, казалось бы, в игре должны продавать и предавать направо и налево. Но этого не происходит. Может быть, сказывается желание видеть в игре противовес несимпатичным сторонам окружающего мира?
      
       Некоторые Мастера считают, что подлость всегда серьезна; точнее - что существуют действия, которые ни при каких обстоятельствах не могут быть квалифицированы как "невзаправдашние". Иные же философы считают, что искусство и игра с добром и злом никак не связаны. И если предательство делает сюжет красивее, то оно необходимо. Не исключено, что в различии этих позиций скрыто важное свойство личности.
      
       Наверное, в некоторых ситуациях участие в игре - попытка уйти от проблем реальной жизни. Но как наркотик ролевая игра неэффективна - слишком много сил требует его применение. Заметим, что некоторые другие игры, по-видимому, могут использоваться как такое средство. Это относится, например, к любовной игре и к занятиям политикой. Милости просим - про абстинентный синдром в книжках все сказано.
      
       По-видимому, в некоторых случаях мотив для участия в игре - желание понять или ощутить внутренний мир того или иного персонажа. (Какой любимый вопрос у популярных телеведущих припасен для популярных актеров? Верно. "Кого бы вы хотели еще сыграть?") Играя, например, короля, человек действует, как король (в рамках игры), для этого ему приходится строить у себя в сознании некую структуру, "модель короля". Потом, посмотрев внутрь себя, он скажет - теперь я понимаю, как мыслит и чувствует этот, в горностаевой мантии. Строится это "нечто" из элементов, имевшихся в подсознании игрока. Но ранее он наличия этих элементов не осознавал, а если и осознавал, то не складывал в модель, позволяющую что-то понять. Скажем, он мог быть и жесток, и труслив, и способен заботиться о ближнем, и мог даже все это по отдельности осознавать. Но он не мог себе представить, как это управляет действиями короля.
      
      
       Чего требует игра
      
       Прежде всего игра требует наличия тех способностей, реализовать которые человек захотел, подав заявку на участие в игре. То есть хотя бы небольшого актерского дара, умения импровизировать, быстро ориентироваться в непредвиденной ситуации. Владеть оружием, если ты воин, уметь петь, если ты певец, внушать хоть какое-то почтение народу, если ты король, вызывать трепет, если ты маг...
      
       Что случается с тем, кто попадает не на свое место в игре? То же, что и в жизни. Разочарование в собственных возможностях и моральный дискомфорт. Потому что непременно найдутся откровенные люди, которые четко и ясно растолкуют, чего именно тебе не хватает. В итоге - результат, противоположный желаемому самоутверждению через творчество. Да еще и разрушение игровых иллюзий у тех, кто играет с вами.
      
       С другой стороны, вредно быть слишком строгим и морщить нос по поводу недостаточно грамотной речи или не вполне благородной внешности других игроков. Понятно, как подобный подход может испортить игру. Поэтому для игры необходимо определенное умение "принимать на веру".
      
       Может быть, самые сложные психологические проблемы ролевой игры - баланс чувств и баланс участия. Человек не должен просто изображать персонаж - это было бы заметно всем, и ему тоже; такая игра была бы скучна всем, и ему тоже! Игрок должен сам испытывать чувства, которые испытывает персонаж. Но при этом нельзя допустить, чтобы персонаж "овладел" игроком - человек, изображающий сумасшедшего, не должен, как вы понимаете, в конечном счете угодить к Кащенко; если вы поссорились с кем-то "по игре", предали и продали своего друга, это не должно повлиять на ваши отношения вне игры. Не должно... Но может - в частности, если вы и он по-разному относитесь к ситуации "подлости по игре".
      
       Заметим, различия степени серьезности жизненных ситуаций - вещь известная. Оскорбления, которыми обмениваются некоторые политики, не мешают им в перерыве пить кофе и - уж точно! - не мешают играть в одну политическую игру. С другой стороны, различное восприятие степени серьезности иногда становится источником проблем. Например, мужчины обычно воспринимают отношения с женщинами менее серьезно, чем они.
      
       А баланс участия - это, как говорят психологи, баланс между креативностью и кооперативностью. Креативность - создание интересных ситуаций для себя, игра "на себя", на свой персонаж. Кооперативность - предоставление другим возможности проявить их креативность. Вообще-то этот баланс должен соблюдаться не только в игре, но и в жизни. Но в игре его соблюсти труднее - мало времени на то, чтобы исправить ошибки. На самом деле ситуация еще сложнее, так как баланс должен поддерживаться между игрой на себя, уступанием места для игры другому, подыгрыванием другому и игрой на команду. Все эти четыре типа поведения - разные. Рассмотрите любую сложную ситуацию, в которую вовлечено много людей (например, научная работа или выпуск журнала), и вы сразу это увидите. Да и в спорте на каждом шагу...
      
       В игре проверяется еще и память, способность держать в голове большой объем информации и оперативно пользоваться им. Ведь мало надеть плащ и взять меч - надо представлять себе культуру этого мира, а иногда и экономику, и политику. Надо помнить и понимать, что и как я могу или не могу спросить и попросить у встречного, чей я вассал и чей сюзерен, в кого я тайно, а в кого явно влюблен, какие драконы обитают там-то и там-то и что племя А живет с ними в дружбе, а племя Б собирается их пустить на антрекоты. Впрочем, "по игре" я могу чего-то и не знать, и это тоже нелегко запомнить и учесть - особенно если "не по игре" я именно это как раз и знаю.
      
       От каждого игрока, разумеется, нельзя требовать точных и полных знаний про весь игровой мир. Способности или предполагаемые способности игроков учитываются при распределении ролей, которое осуществляют Мастера. Желание сыграть определенную роль может реализоваться не скоро. И неизвестно когда.
      
       Словом, того, кто надеется, попав на игру, проснуться другим и в другой стране, ожидает разочарование. Странствия между мирами - не самый развлекательный вид спорта. Несмотря на кажущуюся легкость и зрелищность. По количеству людей, серьезно занимающихся ролевыми играми, это занятие попадает в одну группу не с аэробикой, а с альпинизмом.
      
       В общем-то вся человеческая деятельность направлена на получение удовольствия: наши занятия прежде всего интересны и приятны, а уж потом, может быть, полезны. Есть области, где получить удовольствие легко (алкоголь, наркотики, дискотека), и большинство выбирает именно их. Есть области, где получить удовольствие трудно, для этого надо много работать, и это общеизвестно (наука, спорт, искусство). Но есть - увы - области, где кажется, что кайф легко достижим. Человек начинает туда стремиться... и узнает, что сперва надо разгрузить вагон картошки. И спасибо, если не два.
      
       Одна из таких областей - любовь. Другая - ролевые игры.
      
      
       Против шерсти
      
       Один знаменитый химик сказал: "Пусть мои коллеги не обижаются, если я кого-то погладил против шерсти, - я не знал, что они так обросли". Реакция общества на ролевые игры бывает, увы, нецивилизованна. Некоторые статьи, появившиеся в прессе, носили удивительно злобный, прямо какой-то клинически злобный характер.
      
       Случается слышать в адрес участников ролевых игр и сомнения в умственной полноценности, и сожаления, что граждане тратят свое время зря и отнимают у себя заработок, и укоры, что уменьшают пользу, приносимую обществу, и причмокивания на тему, что в актеры, значится, не пробились, понимаем, понимаем... Словом, все то, что говорят людям, играющим в свои игры. Кое-что из этого неверно, кое-что можно объяснить трезвому и мыслящему человеку.
      
       Но дело не в этом. Никто никому ничего не должен доказывать. Просто нас долго учили ненависти ко всем, кто не ходит строевым шагом и в едином с нами строю. А вот в американских школах есть специальный курс - "Мир различий", который учит противоположному: как жить рядом с тем, кто не похож на тебя.
      
       По-видимому, это единственный подход к проблеме, который можно назвать цивилизованным. Все остальное напоминает кампании по искоренению. Причем для успешного искоренения необязательно загибать локти к лопаткам и ссылать в лагеря. Умеренная неприязнь со стороны власть имущих при определенной "понятливости" остальных граждан может оказаться вполне достаточной.
      
       "Когда игра порождает красоту, то ценность этой игры для культуры тотчас же становится очевидной" (Й.Хейзинга). Стихи, песни, легендарные актерские удачи, рассказы и хроники игр остаются достоянием круга играющих - в соответствии с определением, которое мы дали в начале статьи (помните слова о секретности и обособленности?). Некоторые из игроков становятся известны, например, как писатели, и никто из них не отрицает, что многим обязан Игре. Но может быть, важнее другое: благодаря ролевым играм существует аудитория, читатели фэнтези и слушатели песен, для которых атрибутика иных миров и времен - не литературный изыск, а нечто близкое или свое.
      
       Однако ценность самих ролевых игр, возможно, никогда не станет очевидной. Как, впрочем, и ценность многого созданного человеком. Но если уничтожить все, что не является очевидно ценным, много ли останется? Уважение и внимание к неизвестному необходимо, чтобы создать мир, который был бы хоть немного лучше.
      
       Статья написана в соавторстве с Еленой Клещенко.
      
       За рассказ о мире Игры авторы благодарят Ирину Бадьину. Вне мира игры она - химик и переводчик. Еще она пишет стихи, в частности, об Игре.
      
      
       Мастера
      
       Вот и кончилась наша Игра.
       У костра сидят Мастера,
       В мастерятнике шум и гам -
       Мастерам дают по мозгам.
       Поистаивал край чудес -
       Остается обычный лес.
       И рассеялась в свете костров,
       Словно призрак, власть Мастеров.
       А была ли она, эта власть?
       Коготок... а птичке пропасть.
       Свет костра на лицах лежит.
       Мастера, как и мы, - бомжи,
       Воплощатели детских снов -
       На площадках среди миров.
       А в костре угасает свет.
       Их, как нас, в этом мире нет.
      
      
      
      
      
      
      
      
       12
      
      
       1
      
      
      
      

  • Оставить комментарий
  • © Copyright Ашкинази Леонид Александрович (leonid2047@gmail.com)
  • Обновлено: 18/04/2011. 24k. Статистика.
  • Статья: Культурология
  •  Ваша оценка:

    Связаться с программистом сайта.